Le numérique peut-il contribuer à reconstruire un patrimoine invisible ou disparu ?

Découvrez la troisième chronique estivale Patrimoine et numérique.

Cet été, le service Numérique culturel de la Région Nouvelle-Aquitaine, en association avec {CORRESPONDANCES DIGITALES], propose un ensemble de chroniques sur les usages innovants des sites patrimoniaux néo-aquitains. Au fil de ces publications, explorez les apports et limites du numérique tant du point de vue des publics que des pratiques professionnelles : contributions du numérique dans l’accueil, l’interactivité, l’éducation, la participation des publics et ce qu’il permet en termes de reconstitution, de restitution d’impressions et de mise en récit du patrimoine.

Visiteur face à un écran géant présentant une salle à manger ancienne numérisée


Cette chronique traite de la façon dont le numérique peut contribuer à restituer un patrimoine disparu ou invisible à l’œil nu. Il se focalise sur la façon dont la numérisation en 3D contribue à favoriser une immersion dans le passé et traite donc des enjeux et limites d’une telle technologie. Une fois n’est pas coutume, les usages évoqués sont en lien étroit avec une technologie en particulier car cela est l’occasion d’évoquer dans quelles mesures le recours à ces méthodes modifient nos rapports aux savoirs mais aussi la façon de les transmettre. Trois exemples illustrent les multiples usages de l’imagerie numérique pour :

Autre exemple de valorisation d'un patrimoine invisible, découvrez la visite virtuelle proposée au Centre François Mauriac de Malagar à travers l'Entretien avec Marie-Sylvie Bitarelle, directrice du Centre, et le J'ai testé pour vous.

Reconstituer les éléments détruits d’un site historique : le cas du château de Châlucet

Tenter de représenter des éléments architecturaux en trois dimensions est tout sauf nouveau. Les procédés de maquettage physique sont, en effet, employés depuis longtemps. La Renaissance fut d’ailleurs une période particulièrement charnière pour faire avancer de telles méthodes de représentation. L’informatisation de cette modélisation tridimensionnelle est, quant à elle, plus récente. C’est à partir du milieu des années 90 que ce type de modélisation est utilisée par les archéologues pour diffuser leurs recherches ou documenter des sites du patrimoine mondial. À titre illustratif, le projet Rome Reborn a ainsi été lancé il y a 24 ans pour faire renaître la Rome antique de l’an 320 en réalité virtuelle. Technologie relativement ancienne, elle peut être utilisée aussi bien à des fins documentaires et scientifiques que de médiations. L’application 3D de Châlucet est un bon exemple de ces usages en termes de médiations.

La forteresse médiévale de Châlucet constitue l’un des éléments patrimoniaux majeurs du Limousin. Dans le cadre d’un programme de valorisation mis en place il y a 20 ans et géré par le Département de la Haute-Vienne, les vestiges de ce château ont été consolidés et un village mis à jour.
Pour découvrir ce site médiéval en autonomie, une application mobile a été développée en 2016. Elle permet aux visiteurs de mieux appréhender ce qui a disparu de ces vestiges grâce à des reconstitutions 3D de la forteresse. Des origines de la construction du château, vers 1130, à la transformation du palais par Géraud de Maulmont à la fin du XIIIe siècle, jusqu’à sa destruction et son démantèlement (partiels) dans les siècles suivants, les différentes vies de Châlucet y sont ainsi racontées.

Château de Châlucet

Pour arriver à ce résultat, un travail en équipe a été nécessaire entre historiens, architectes et ingénieurs informatiques. D’abord, il a fallu confier à un cabinet d’architecte, la réalisation de relevés topographiques sur place avec un casque à 360 degrés. Sur la base de ces relevés du site en 3D, Camineo a développé des scenarios de visite à intégrer dans une application mobile.
En lien avec cette scénarisation, le Studio Différemment, spécialisé dans la recherche scientifique et la réalisation de textes et illustrations, a réalisé les contenus graphiques pour reconstituer l’architecture et l’histoire du lieu en 3D (dessins au crayon). Pour documenter ce travail, le studio s’est basé sur le rapport du bureau d’investigation archéologique Hadès, en charge des suivis de travaux réalisés dans le château entre 1998 et 2009.
L’ensemble de ces contenus ont aussi été validés scientifiquement par Christian Rémy, un historien médiéviste, spécialiste du château de Châlucet, qui a donc aidé à reconstituer et à extrapoler les informations manquantes sur la base de recherches précises.

Le parcours de visite proposé par l’application mobile d’une durée d’1h45 sur 2 km est ainsi constitué de 17 étapes permettant d’accéder à des jeux d’énigmes, des reconstitutions 3D, des ressources audios/vidéos, des dessins, des enluminures et des contenus accessibles en réalité augmentée. Chacune de ces étapes est accessible via un « QR Code », codes-barres numériques à scanner pour accéder aux reconstitutions. Les bornes QR Codes jalonnent le parcours de visite et permettent de superposer (en réalité augmentée) des reconstitutions 3D du château aux vestiges existants.

L’application mobile peut être téléchargée par le visiteur (le site étant en zone blanche, cette option est à anticiper pour les visiteurs), 10 tablettes sont aussi mises à disposition à la maison d’accueil du site. Entre 2016 et 2018, selon Le Populaire du Centre, 2 500 téléchargements ont été effectués.
Le visiteur est ensuite invité à réaliser ce parcours en autonomie, à l’aide de la carte proposée dans l’application et la signalétique apposée sur le site.

    Visuels application château de Châlucet
    visuel de l'application de Châlucet

    Cette expérience est intéressante à plusieurs titres car elle permet de :

    • Illustrer un procédé de relevés et de reconstitutions 3D. Si les mesures ont été réalisées avec un casque 360° pour la forteresse de Châlucet, les reconstitutions ont été redessinées au crayonné. Ce travail, moins onéreux qu’une redéfinition en image de synthèse favorise aussi un rendu plus esthétique et artisanal, inspiré, comme le revendique le Studio Différemment, « des architectes peintres et illustrateurs du XIXe siècle ». Bel exemple de la richesse d’une utilisation de la technologie en lien avec des méthodes plus traditionnelles pour mieux s’ancrer dans une tradition patrimoniale pluriséculaire et favoriser un rendu plus sensible du patrimoine.
    • Démontrer l’importance du travail scientifique nécessaire à un tel projet. Basées, en amont, sur les travaux du bureau d’investigation archéologique en charge du pilotage des travaux, chacune de ces restitutions a été validée, en aval, par l’historien spécialiste du site, Christian Rémy. Ce travail démontre dans quelles mesures l’utilisation d’une telle technologie nécessite de recueillir des sources documentaires précises mais, parfois aussi, d’extrapoler des informations manquantes.
    • Mettre en avant la diversité des compétences à mobiliser pour un tel projet. Pour arriver à la création de cette application, comme l’a rappelé Xavier Zimmerman, Directeur Marketing et ventes de Camineo, dans un reportage de France 3 Nouvelle-Aquitaine, un travail en équipe est nécessaire entre historiens, architectes et ingénieurs informatiques.
    • Démontrer la nécessité d’une approche de médiation globale pour valoriser un projet numérique. Compte tenu des difficultés techniques du site (absence de réseau téléphonique sur place), il est d’autant plus nécessaire d’anticiper l’accueil et l’accompagnement des visiteurs. En amont de leurs visites, il parait indispensable de communiquer largement sur les conditions d’accès au site (notamment sur les moyens de médiation proposés et leur accessibilité). Durant la visite, d’accompagner la prise en main et de guider les usages d’un tel dispositif : l’accueil physique, la remise de tablette, l’explication du parcours et une signalétique visible et lisible sont donc particulièrement primordiaux. Enfin, en aval, un ensemble d’actions pourraient être envisagées auprès des publics, notamment, scolaires, pour prolonger une telle visite par la mise en place d’actions ou de ressources complémentaires.

    Le recours à la 3D pour la forteresse de Châlucet contribue à mieux accompagner et à immerger les visiteurs du site dans son architecture passée, peut-être, au détriment d’une visite « non appareillée » plus sensible et évocative. Concernant le château de Bonaguil, l’approche est différente. Le recours à la 3D accessible en ligne favorise une lecture du site plus attractive et promotionnelle valorisant ce château dans son environnement naturel.

    Valoriser en ligne un lieu patrimonial par des vues inédites et inaccessibles : l’exemple du Château de Bonaguil

    Situé dans le Lot et Garonne, Bonaguil est un château-fort, classé Monument Historique, datant du XIIIe et remanié entre le XVe et le XVIIIe siècle. Il est géré par la commune de Fumel depuis 1860.
    Sur son site web, un film en 3D reconstitue le château fort tel qu’il est aujourd’hui (à la différence des restitutions d’époque proposées à Châlucet). Créé par l’atelier Duho, spécialiste de la vidéo et de la prise de photo en plein air, cette reconstitution a aussi été publiée sur Sketchfab, plateforme d’hébergement de modèles 3D en ligne.
    À la différence des restitutions dessinées du château de Châlucet, l’atelier Duho a privilégié un autre procédé pour reconstituer ce diorama : la photogrammétrie. À partir de prises de vues aériennes par des drones, l'orientation des images est rectifiée pour être parfaitement superposables en tout point à une carte, et, permettre ainsi la navigation dans le modèle 3D du monument. L’apparence physique de l’ensemble de ces photos a, par conséquent, été retravaillée (valorisation de certains détails, orientation de la lumière, etc.). Une musique d’ambiance ponctuée de bruits champêtres favorise aussi l’immersion dans ce panorama architectural et naturel.

    Château de Bonaguil

    Proche des méthodes utilisées dans le divertissement et le jeu vidéo, l’internaute est invité à naviguer en autonomie et en ligne dans cette reconstitution. Il peut aussi s’immerger dans cette reconstitution 3D en réalité virtuelle depuis son PC ou son Smartphone (à l’aide de cardboards). La vidéo a été vue plus de 6 700 fois sur Sketchfab.
    Projet prototypal démontrant le savoir-faire de l’atelier Duho, il est l’occasion pour la commune de Fumel de valoriser le site historique et naturel dans lequel se situe le château. Outil promotionnel et expérientiel plus que de transmission de savoirs, la reconstitution 3D est utilisée pour valoriser le site historique dans son élément.

    Très différente du Château de Châlucet, la reconstitution proposée par Bonaguil permet d’évoquer :

    • La pluralité des types de modélisations 3D. Dans un article récent, Robert Vergnieux, membre associé de la société de numérisation 3D Archéovision, propose de dresser une typologie des différents usages des modélisations 3D. Selon lui, elles permettent de transposer des vestiges physiques existants en modèles numériques 3D par lasergrammétrie, photogrammétrie ou modélisation logicielle du réel (c’est le cas de Bonaguil). Elles peuvent aussi contribuer à reconstituer en 3D des vestiges partiellement ou totalement disparus (cf. Châlucet ou Poitiers). Des mouvements ou des sons du passé peuvent aussi être reproduits (un projet particulièrement intéressant avait été réalisé en 2015 par la musicologue Mylène Pardoen pour reconstituer les bruits de Paris au XVIIIe siècle). Les applications en sont donc riches et multiples.
    • La diversité d’accès à ces modélisations. À la différence du château de Châlucet qui privilégiait la réalité augmentée (c’est-à-dire une réalité qui se superpose à une visite physique), celle du Château de Bonaguil privilégie le recours à la réalité virtuelle pour s’immerger dans le site en complément d’une éventuelle visite physique.

    À la différence de ces deux premiers exemples, Poitiers 3D Evolution ne s’inscrit ni dans une logique de réalité virtuelle, ni dans celle de la réalité augmentée. Cette troisième voie peut ainsi favoriser un usage tant à distance qu’in situ.

    Reconstituer une ville à différentes époques : l’exemple de Poitiers 3D Evolution

    Dans un passionnant article sur La modélisation 3D comme méthode de recherche en sciences historiques, Mathieu Rocheleau, met en avant les apports de la modélisation tridimensionnelle pour l‘historien ou l’archéologue. L’usage de plus en plus systématique de la photogrammétrie en archéologie et parfois en histoire permet de :

    • guider et approfondir les recherches archéologiques de façon plus transversale (à la croisée de l’urbanisme, des sciences architecturales, historiques, sociales, littéraires…) ;
    • avoir une compréhension plus intuitive et visuelle d’un lieu en mettant en avant ce qui est connu et ce qui reste inconnu de la connaissance d’un lieu ;
    • affiner des hypothèses et favoriser des interprétations (à nuancer, néanmoins, dans une mise en perspective historique) pour faire ressortir des aspects inconnus, en préciser quelques-uns, s’intéresser à d’autres.

    Pour ce faire, il est néanmoins nécessaire de conserver une approche scientifique traditionnelle : accessibilité aux sources employées, confrontation de ces dernières, explication des méthodes utilisées et du processus pour en arriver à la modélisation finale, etc. L’exemple de Poitiers 3D est assez illustratif de tels enjeux.

    À l’occasion des grands travaux de restructuration du Centre-ville de Poitiers entre 2010 et 2012, des découvertes archéologiques ont été réalisées. En 2013, il est décidé d’étendre le secteur sauvegardé à 184 hectares faisant ainsi de celui de Poitiers le plus étendu de France. À cette occasion, un ensemble de projets de recherches historiques et archéologiques sont mis en œuvre.
    Pour valoriser les résultats de ces différentes recherches, la Ville de Poitiers, en partenariat avec l’Inrap et la Drac Nouvelle-Aquitaine, décide de créer une visite historique virtuelle en 2015 via une application mobile. Cette application aura pour rôle de dévoiler les richesses du patrimoine et les grandes étapes de l’évolution de la Ville de Poitiers. Sa conception est alors confiée à GMT Editions et Art Graphique & Patrimoine (plus spécifiquement en charge des reconstitutions 3D).
    Initialement focalisée sur le quartier de Puygarreau (situé derrière l’hôtel de Ville de Poitiers), elle s’est enrichie en 2018 de nouvelles reconstitutions telles que celles des arènes.

    Fouilles archéologiques à Poitiers
    capture d'écran Poitiers 3D Evolution

    Différents niveaux de lecture y sont proposés : un accès en immersion dans des vues panoramiques (en 3D et à 360 °) et, un niveau plus didactique, enrichi par des vidéos et des commentaires audios d’experts. L’accès aux époques reconstituées (période contemporaine, XVIIe siècle, Moyen Âge et Antiquité) est facilité par l’activation d’un curseur sur une barre de navigation reprenant ces différentes périodes.
    Pour réaliser ces reconstitutions, les données fournies par le comité scientifique (Ville de Poitiers, Drac, Inrap et Université de Poitiers) ont permis à AGP de reconstruire les plans de la ville à différentes époques. À partir de bâtiments modélisés sous forme de volumes simples, le maillage 3D a été affiné pour parfaire certains détails (ajouts de portes, fenêtres, arbres…) et améliorer le rendu de l’image (en termes de textures, d’ambiances et de lumière). Enfin, pour garantir plus de profondeur et de réalisme, les vues 360° ont été recréées sur la base des relevés réalisés sur les lieux actuels et retouchées. L’ensemble de ces reconstitutions ont été, par la suite, validées par le comité scientifique.

    À la croisée de la recherche archéologique et de sa valorisation, ce type de projet est donc particulièrement riche pour illustrer :

    • La mobilisation croissante de technologies pour contribuer à mener des recherches archéologiques, mais aussi conserver ou restaurer des éléments patrimoniaux. À titre d’exemple, le travail minutieux de relevé numérique complet (et en 3D) de la charpente de Notre-Dame de Paris mené par AGP avant son incendie en avril 2019 permet aujourd’hui d’être reconstruite à l’identique dans le respect de la Carte de Venise de 1964.
    • La façon dont la science peut nourrir le numérique (et inversement). Tant pour le projet mené à Châlucet qu’à Poitiers, l’importance d’un comité scientifique pour guider les recherches, valider les restitutions, extrapoler des informations manquantes est essentielle.
    • Le recours à de nouvelles compétences issues d’autres secteurs d’activités. Le recours à la 3D nécessite de faire appel à des métiers issus du secteur de l’informatique, de l’architecture, des jeux vidéo, du divertissement (infographistes 3D, UX designer, ergonome, pilote de drone…). Pour autant, de plus en plus de sociétés spécialisées dans le secteur culturel intègrent ce type de compétences. C’est le cas d’AGP mais aussi, par exemple, d’Histovery ou d’ICONEM.
    • Les coûts élevés liés à de tels projets. Les reconstitutions 3D sont relativement onéreuses car souvent la résultante d’un travail long et minutieux. Une réflexion sur le modèle économique peut être menée pour financer un tel projet : subventions à mobiliser, mécénat à envisager, éventuel prix de mise à disposition…
    • L’importance de la communication et de la médiation liées à de tels dispositifs. À l’instar d’autres dispositifs évoqués dans de précédentes chroniques, la mobilisation d’une médiation physique, sensible et humaine reste primordiale pour accompagner au mieux les visiteurs dans leurs usages de telles technologies.

    Antoine ROLAND

    La visite virtuelle du Centre François Mauriac de Malagar

    En restauration, la Maison de François Mauriac est fermée au public en 2020 mais grâce au numérique, elle continue de se visiter. Une visite virtuelle grandeur nature, sur écrans immersifs, est installée dans l’Étable afin d’entrer dans l’intimité de l’écrivain. Des écrans tactiles installés dans le Chai du Rouge permettent, en complément de l’exposition permanente, de consulter de nombreux documents en lien avec la vie, l’œuvre et l’époque de François Mauriac.

     

    >L'Entretien avec Marie-Sylvie Bitarelle,
    directrice du Centre François Mauriac de Malagar

    En quelques mots, pouvez-vous présenter le Centre François Mauriac de Malagar ?

    Le Centre François Mauriac de Malagar a été créé suite à la donation, en 1985, du domaine de Malagar au Conseil régional d’Aquitaine par les enfants de François Mauriac. Il est chargé de la conservation du domaine et des collections, et propose un centre de ressources documentaires, des actions de médiation scolaire et un programme d’activités culturelles. Par ailleurs, le centre mène des actions de recherche et de publication sur l'œuvre de l'écrivain.

    Il y a plein de choses à faire découvrir autour de Mauriac qui sont à la fois de sa vie, de son œuvre, de son engagement, de sa façon d’avoir été témoin de son temps. Mais il y a aussi tout un mode de vie d’une époque lié à cette maison, à cette région.

    Depuis 1999 le public peut venir découvrir le domaine de Malagar tel que François Mauriac l’a connu.

    Pouvez-vous expliquer le contexte qui a amené à réaliser une visite virtuelle ?

    Ce qui a déclenché la réflexion c’est le projet de grand chantier de restauration des bâtiments (Chai du Blanc et maison de l’écrivain) qui implique la fermeture de la maison et donc plus de visites des publics pendant 2 ans. Ça posait question, de même que la sauvegarde des emplois, à commencer par ceux des guides. Il y a avait aussi le fait qu’on n’est pas les seuls à proposer des choses sur le territoire et l’idée était de ne pas disparaître du paysage. On sentait bien que la solution pouvait se situer du côté du numérique mais on ne savait pas sous quelle forme et tant qu’à faire il fallait proposer quelque chose d’innovant ; essayer de proposer quelque chose qui n’existait pas encore dans une maison d’écrivain. Avec cette solution numérique, l’idée était aussi de montrer des contenus que l’on ne pouvait pas utiliser dans les visites de la maison. C’était l’opportunité de pouvoir exploiter et valoriser des archives qui, en l’occurrence, sont déjà numérisées [27 000 pièces à l’heure actuelle, NDLR]. On voulait à tout prix garder une dimension humaine dans ce projet. Il n’était absolument pas question de proposer du virtuel désincarné.

    Quelles ont été les étapes entre l'idée, l'envie du projet et sa mise en place ?

    On a commencé à en parler dans l’équipe et à des personnes qui travaillent dans le numérique qui étaient venues à Malagar pour monter une exposition numérique en 2018. Mais on a fait l’erreur dans un premier temps de se focaliser sur l’outil ; peut-être parce qu’on était dans l’urgence, cette réflexion ayant débuté il y a deux ans seulement. Puis, j’en ai parlé à la Région [le domaine de Malagar est une propriété de la Région Nouvelle-Aquitaine, NDLR] et l’opportunité s’est présentée de travailler avec le service Numérique culturel et ça, ça a été assez décisif dans l’avancée du projet. Dans un premier temps, ça nous a permis de ne plus être en vase clos, d’avoir un regard extérieur puis d’avoir une méthodologie, à commencer par lâcher tout ce qui était outils et de repartir sur les contenus pour seulement après réfléchir à quels outils pourraient y répondre. Alors que nous étions partis exactement à l’inverse !

    Cette période de construction a duré deux mois. À la réflexion d’un dispositif numérique pour palier la fermeture de la maison s’est ajouté une réflexion plus large autour d’une réelle transition numérique au-delà des travaux et qui permettrait d’enrichir la maison ceux-ci terminés.
    Puis il y a eu la constitution d’un comité de pilotage et d’un comité de sélection en vue du lancement d’un appel d’offres qui a été un dialogue compétitif, forme très particulière d’appel à marchés publics lourde, très complexe et chronophage mais aussi très riche. Pour cela on s’est fait accompagner par le cabinet Six et Dix.

    Suite à un choix cornélien, on a sélectionné un groupement d’entreprises piloté par AXYZ qui est un prestataire local habitué à travailler sur des projets numériques dans des lieux culturels. AXYZ a produit les contenus numérique et coordonné les trois autres prestataires : l’agence SIGMA en charge de la scénographie, Art concept pour l’aménagement de l’Étable et Triaxe en charge du matériel audiovisuel.
    À la rentrée 2019, tous les chantiers sont prêts à démarrer mais la Drac, et plus précisément les Bâtiments de France, intervient et met son véto sur certains aménagements prévus par AXYZ, impliquant ainsi une reprise de toute la scénographie. Cela a notamment conduit à une restauration de l’étable, nous obligeant à remettre dans la boucle des négociations le service de la Construction de la Région Nouvelle-Aquitaine et un architecte du patrimoine. L’essentiel du projet est resté le même il a cependant fallu faire des concessions, mais à chaque deuil on trouve une alternative. Lors de cette nécessaire recherche de solutions, AXYZ a été souple et force de proposition ce qui a donné de belles choses, comme les totems dans le Chai du Rouge par exemple.

    Le confinement a marqué un coup d’arrêt des travaux et la mise en service de la visite virtuelle, prévue initialement en mai 2020, a été décalée au 23 juillet.

    Comment avez-vous pensé l'expérience utilisateur, la médiation auprès des différents publics de Malagar ?

    L’objectif de ce projet c’est d’élargir les publics de Malagar, de le rajeunir, de s’adresser à des publics qui maîtrisent mieux le numérique que François Mauriac mais on a aussi un public qui maîtrise mieux François Mauriac que le numérique. Il fallait donc travailler pour les deux.
    Le Chai du Rouge est un bon exemple de comment on veut s’adresser aux publics. Il s’adresse aussi bien à la personne qui veut lire, regarder des photos qui datent de presque un siècle qu’aux gens qui ont envie de différents niveaux de lectures avec des écrans tactiles qui leur permettent d’être  leur propre guide et de choisir leurs centres d’intérêts (par exemple Mauriac journaliste, Mauriac romancier, le domaine et la famille…).

    Totems Malagar

    On a eu un premier retour d’expérience. On avait énormément d’enfants dans le Chai du Rouge et ils ont navigué sur les totems hyper facilement et ils ont été bluffés de voir François Mauriac bébé ! C’est quelque chose qui rend accessible l’auteur aussi.

    Julie Chabrié, chargée de communication

    Quels sont les profils des personnes de votre équipe mobilisées sur le projet ?

    Je déteste travailler toute seule et je trouve ça dangereux. Donc très tôt dans le projet, il était évident que les guides, Julie (chargée de communication), Patricia (responsable des collections) et Diane (chargée de mission Malagar Numérique) devaient être intégrés à l’équipe projet. Ce qui est important dans ce projet c’est le travail d’équipe. C’est une équipe qui a construit un projet pour un public dans le respect des contenus.

    Comment avez-vous communiqué ou allez-vous promouvoir la visite virtuelle auprès de vos publics ?

    On va laisser le temps aux guides d’apprivoiser l’outil, d’avoir des retours des publics et on communiquera à la rentrée, à l’occasion des Vendanges de Malagar et de la remise du prix Mauriac. On va également organiser une inauguration de la visite virtuelle avec tous les acteurs culturels du territoire pour mettre en place des partenariats et pour qu’ils soient capables de parler de cet outil. Pour cela il faut le montrer, le partager et le faire essayer.

    Quelles suites à cette visite virtuelle ? Quid de la réouverture de la maison ?

    Pour l’instant, les visites scolaires sont annulées, d’où l’intérêt de pouvoir exporter avec un ordinateur la visite virtuelle dans les établissements. C’est un pan du projet que l’on avait imaginé mais pensé pour plus tard et que nous allons déployer plus vite que prévu. Pour cela, il suffit d’un ordinateur portable sur lequel est installé la visite virtuelle et le relier aux écrans numériques des établissements scolaires ou vidéoprojecteurs. Nous avons également prévu un prolongement de la visite virtuelle par l’enrichissement numérique de la visite de la maison une fois rouverte. On a trouvé des solutions pour dissimuler les haut-parleurs derrière les poutres, les projections vidéo se feront sur les murs dans toutes les pièces, sauf la souillarde. L’idée est d’avoir quelque chose d’extrêmement discret, il n’y aura pas d’écrans, de matériel visible.

     

     

    >J'ai testé pour vous... La Visite virtuelle à Malagar

    Accompagnés par la guide, nous entrons dans l’Étable pour y débuter la visite virtuelle de la maison qui se trouve derrière nous, encore couverte d’échafaudages.
    Une fois les mangeoires passées, la guide nous dirige sur la droite où un premier écran affiche la porte d’entrée de la cuisine. Nous sommes dès l’entrée frappés par l’odeur de cire de parquet, promesse d’immersion.
    La guide est équipée d’une tablette qui lui permet de gérer sa visite : points de vue pièce par pièce, déplacements de caméra dans celles-ci, zooms, apparition ou non d’objets, documents, sons, etc.

    La visite démarre donc par la découverte de la cuisine commentée par la guide passionnée et passionnante, répondant à toutes les questions des visiteurs au fil de sa médiation. On y découvre les objets du quotidien de la famille Mauriac, depuis l’achat par le grand-père de François en 1870 jusqu’aux années 60-70. La guide actionne à sa guise certains de ces objets qui apparaissent en grand sur l’écran et s’animent. Si nous avons été moins sensibles et intéressés par l’animation d’objets de cuisine, type moulin à café ou glacière (qui sans doute plairont davantage aux enfants), nous avons apprécié les zooms sur les portraits ou tableaux mis en regard avec des textes ou photographies. L’ambiance sonore fonctionne particulièrement bien dans la cuisine et mériterait d’être plus exploitée dans les autres pièces.
    Un écran a été positionné sur le mur droit de l’Étable derrière un encadrement de fenêtre factice faisant écho au discours de la guide qui nous invite à chaque pièce à porter notre regard vers l’extérieur tel qu’on le voit depuis les fenêtres de la maison réelle.
    Une fois la visite de la cuisine terminée, la guide nous invite à nous déplacer à l’autre bout de l’Étable pour poursuivre la découverte de la maison, en l’occurrence la salle à manger. La visite virtuelle s’enchaîne ainsi jusqu’au bureau, dernier espace visitable du rez-de-chaussée de la maison réelle, avec à chaque nouvelle pièce un déplacement dans l’Étable, naviguant ainsi d’un écran géant à l’autre. Ce mouvement répété au fur et à mesure de la visite permet d’accentuer le rapport entre réel et virtuel (ce qui a pour avantage aussi de ne pas trop pâtir de la position debout pendant 45 minutes).

     

    personne testant la visite immersive du domaine de Malagar

     

    ON A AIMÉ

    • Qualité de la médiation
    • Aspect sensoriel de la visite (odeur, sons, grands écrans)
    • Visite adaptée à un public familial
    • La fenêtre offrant un regard vers l’extérieur
    • Déplacement pendant la visite

     

    ON A MOINS AIMÉ

    • Ambiance sonore pas assez exploitée
    • Mouvements de caméra au passage d’une pièce à l’autre

    Picto cœur

    Notre coup de cœur : l’écran fenêtre faisant le lien entre la visite de la maison et l’extérieur, source d’inspiration de l’auteur

    Crédits

    Rédaction de l'article : Antoine Roland, {CORRESPONDANCES DIGITALES]
    L'entretien et J'ai testé pour vous : service Numérique culturel de la Région Nouvelle-Aquitaine
    Photos et illustrations :
    - Château Châlucet : Calips, Wikimedia commons 
    - Vidéo application Châlucet : ©Département de la Haute-Vienne, Youtube
    - Image issue de l'application "Forteresse de Châlucet" : ©Studio Différemment 
    - Château de Bonaguil : Bert Kaufmann, Flickr  
    - Vidéo Château de Bonaguil : ©L'atelier DUHO, Sketchfab
    - Fouilles archéologiques à Poitiers : ©Frédéric Gerber, Inrap
    - Capture écran application Poitiers 3D Evolution  : ©Ville de Poitiers
    - Vidéo application Poitiers 3D Evolution : ©Art Graphique & Patrimoine, Youtube

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